Utilitzem galetes pròpies i de tercers per oferir els nostres serveis i recollir dades estadístiques. Continuar navegant implica la seva acceptació. Més informació Acceptar

Curs 2019-2020: Escape room sobre Terra Baixa

Llengua catalana i literatura
Activitat de gamificació per a 3r i 4t d'ESO i Batxillerat

Descripció

Ens trobem al molí on transcorre l’acció de Terra Baixa, just després del desenllaç de l’obra. Formeu part de la colla de pagesos que viuen als voltants. Us heu acostat per veure què passa en sentir els crits dels Perdigons. La Nuri us ho ha explicat tot: en Manelic ha mort el  Sebastià i estava disposat a fugir amb la Marta cap a les muntanyes. Just quan anaven a sortir, però, ha aparegut el Mossèn, els ha tancat al molí amb el cadàver i ha anat a buscar la guàrdia civil. La guàrdia civil trigarà una hora en arribar, us diuen, i vosaltres us compadiu de la Marta i d’en Manelic i voleu ajudar-los a escapar. Teniu 60 minuts per aconseguir trobar una clau que hi ha amagada pels voltants del molí,  obrir la porta i deixar que marxin. Però vigileu: si no ho aconseguiu i el Mossèn descobreix les vostres intencions, li explicarà tot a l’oncle del Sebastià i sereu desposseïts de les vostres terres. Sort!

T'interessa si busques...

Una activitat de literatura catalana en què el teu alumnat treballarà l’obra de Terra Baixa de forma emocionant, amb una proposta lúdica que gira en torn a:

  •  l’argument de l’obra,
  • els personatges,
  • els símbols,
  • l’estil

Està en la teva línia si creus...

  • Que la gamificació és un bon recurs per motivar l’alumnat i acostar-los al contingut del temari.
  • Que més enllà d’assimilar temari, l’objectiu principal de les propostes de gamificació ha de ser aconseguir que l’alumnat gaudeixi i es diverteixi.
  • Que la gamificació permet treballar la cooperació, el raonament lògic, l’aprenentatge basat en la resolució de problemes...

Com ho farem?

Nosaltres ens encarreguem de tot: ens traslladarem al vostre centre educatiu amb tots els materials necessaris per  desenvolupar la dinàmica.

Caldrà que poseu a la nostra disposició un aula amb projector, on poder accedir 60 minuts abans de l’inici de l’activitat, caldrà saber també la ràtio d’alumnat de cada grup tan exacta com us sigui possible, i que les estudiants que hi prenguin part hagin llegit prèviament Terra Baixa.

Conduirem la dinàmica durant 90 minuts i ajudarem l’alumnat quan veiem que ho necessiten en alguna de les proves.

Detalls

L'activitat es realitzarà en el vostre centre educatiu en horari lectiu. 
Activitat pensada per a 3r i 4t d'ESO i Batxillerat

Horaris

La dinàmica de l'«escape room» té una durada de 90 minuts. Ens cal poder accedir a l'aula on es faran les dinàmiques 60 minuts abans de l'inici de l'activitat i tenir un marge de 30 minuts entre dinàmica i dinàmica per reorganitzar-ho tot.

Preu

270 euros per a un grup classe
404 euros per a dos grups classe consecutius
538 euros per a 3 grups classe consecutius
En algun cas, pot haver despeses de desplaçament addicionals.

    Notícies relacionades

    • ESOQüestions a tenir en compte quan gamifiques l' aula: tipus d'alumnat, tipus de personatges jugadors

      Qüestions a tenir en compte quan gamifiques l' aula: tipus d'alumnat, tipus de personatges jugadors


      En aquests moments en què a Flip estem immersos en el desenvolupament de jocs i estratègies de gamificació per a primària i secundària, ens ha semblat una bona idea compartir amb vosaltres algunes consideracions que acostumem a tenir en compte en la conceptualització de les propostes, esperant que puguin ajudar-vos com a docents quan us plantegeu a classe desenvolupar un joc. Si esteu de ple immersos en la gamificació, és possible que ja tingueu aquests coneixements assimilats. No obstant això, per aquells que us inicieu en el tema, ens sembla interessant anar-vos donant algunes pautes útils.

    • ESOLa gamificació a l’aula de secundària: aprenentatge actiu durant l’adolescència

      La gamificació a l’aula de secundària: aprenentatge actiu durant l’adolescència


      Quan parlem del concepte de la gamificació, entenem aquest com l’ús de la mecànica i dinàmiques pròpies del joc en entorns i espais on no s’hi duen a terme activitats lúdiques. És a dir, apliquem els avantatges del joc en entorns no lúdics per tal de potenciar aquells aspectes positius intrínsecs de tot procés de joc com són la motivació, la concentració, l’esforç per avançar en el procés, la col·laboració horitzontal entre els diferents membres participants i d’altres aspectes positius que es relacionen directament amb el joc.
    • ESOLearning by doing i life skills a les teves classes d'anglès de secundària

      Learning by doing i life skills a les teves classes d'anglès de secundària


      Life skills és el terme que s'utilitza en els països anglosaxons per referir-se a les habilitats que necessitem per viure una vida plena i assolir tot el nostre potencial. No hi ha una llista tancada i ordenada d'habilitats per a la vida. Certes habilitats poden ser més o menys rellevants per a una persona, depenent de les seves circumstàncies de vida, cultura, creences, edat, ubicació geogràfica, etc; però generalment es refereixen a qualsevol cosa, des de saber canviar un pneumàtic desinflat, fins a administrar un pressupost ajustat, passant per reaccionar correctament davant d'una situació inesperada, mostrar un bon desenvolupament d'habilitats socials ... La llista és interminable! No obstant això, tot i la manca de concreció d'aquestes habilitats, en els centres d'educació britànics les life skills són fonamentals i es tenen molt en compte en el dia a dia del desenvolupament dels estudiants a les aules. Així ens ho explica Monica Evason, la dinamitzadora de les nostres gimcanes en anglès ( preferim anomenar-les scavenger hunts) conceptualitzades per a alumnes de secundària.
A dalt