Descripción
Vuestra clase sois un grupo de científicos y profesores de la Universidad de Londres. Os encontráis en una de las salas de la facultad de ciencias, reunidos y escuchando a Robert Walton. Walton ha regresado de una expedición al polo Norte y os está explicando la historia sobre el monstruo creado por Víctor Frankenstein.
En el momento en el que os explica que el monstruo prometió quedarse en el Polo Norte hasta morir, se inicia fuera del aula de la Universidad una tormenta eléctrica y os parece ver una silueta monstruosa detrás de la ventana. Entonces, alguien pasa un sobre cerrado con un papel por debajo de la puerta: se trata de una carta del monstruo. En la carta os dice que cambió de parecer y que siguió a Robert Walton hasta Inglaterra. El monstruo os ha encerrado en la universidad, con el propósito de que vosotros, algunos de los científicos más prestigiosos de Londres, creéis una nueva compañera para él. Si lo hacéis, desaparecerá y os dejará tranquilos. En caso contrario, ha jurado venganza contra vosotros, contra vuestra familia y contra toda la humanidad. El monstruo os ha dado una hora para que diseñéis un prototipo de compañera y empecéis a trabajar en ella. ¿Conseguiréis, en este tiempo, idear un plan que os permita escapar y engañar al monstruo?
Te interesa si buscas...
Una actividad de gamificación para trabajar en el aula con vuestro alumnado, donde el objetivo principal sea pasarlo bien y, además, trabajéis la comprensión lectora, la gramática, el listening y el vocabulario.
Está en tu línea si crees...
Que es necesario innovar y buscar dinámicas vivenciales de trabajo en equipo en vuestras clases de inglés.
Que la gamificación es un buen método para conseguir que el alumnado se divierta y disfrute en vuestras clases y, una vez conseguido esto, aprenda.
¿Cómo lo haremos?
Os haremos llegar un dosier pedagógico con el argumento y el vocabulario que el alumnado necesita preparar para poder desarrollar y entender la dinámica.
Prepararemos el nivel de dificultad de las pruebas en función del nivel y el curso del alumnado: hay 3 niveles de dificultad, pensados para: 1º y 2º de ESO, 3º y 4º de ESO y Bachillerato.
Unas semanas antes de acudir a vuestro centro educativo contactaremos de nuevo con vosotros para recordaros todos los requisitos técnicos que necesitamos para desarrollar la dinámica.
Una persona anglosajona nativa irá a vuestro colegio o instituto para prepararlo todo el día de la actividad. Esta persona será la encargada de preparar el espacio, esperar al profesorado y al alumnado y dinamizar la propuesta.
Detalles
La actividad se desarrolla en vuestro centro educativo.La ratio máxima para cada dinámica son 35 alumnos (un grupo-clase)
Para desarrollar la actividad necesitamos un aula a disposición 60 minutos antes del inicio de la actividad, por la que irán pasando los diferentes grupos que realizarán el escape room a lo largo del día.
Horarios
La dinámica del «escape room» tiene una duración de 60 minutos. Necesitamos poder acceder al aula donde se harán las dinámicas 60 minutos antes del inicio de la actividad y tener un margen de 30 minutos entre dinámica y dinámica para reorganizarlo todo.Precio
- 380 euros por un grupo clase
- 495 euros pr dos grupos clase consecutivos
- 595 euros por 3 grupos clase consecutivos
*Consultar precios de desplazamientos.
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