Utilizamos cookies propias y de terceros para ofrecer nuestros servicios y recoger datos estadísticos. Continuar navegando implica su aceptación. Más información Aceptar

Juego de rol sobre acoso escolar

Cultura y valores

Descripción

Os proponemos una dinámica de gamificación creada a medida para el alumnado de educación secundaria: se trata de un juego de rol para abordar el tema del acoso escolar. Partimos de una situación hipotética: todo el grupo clase deberá dejar la Tierra porque ya hay pocas esperanzas de poder vivir bien. Los y las estudiantes deberán adoptar nuevas identidades y superar una serie de pruebas con el fin de acumular un número suficiente de puntos de supervivencia para poder acceder a una plataforma de lanzamiento y subir a una nave que los llevará al planeta Bril, salvándolos de la destrucción de la Tierra. Este escenario es la excusa para presentar situaciones habituales de convivencia, conflictos, aceptación de las diferencias, desarrollo de la empatía ...

Es un juego de rol donde el alumnado juega en grupos de 6 alrededor de un tablero, donde deben superar desafíos e imprevistos con los que se podrían encontrar en su cotidianidad.

Te interesa si buscas...

  • Una propuesta de gamificación que permita trabajar el tema del bullying de manera relajada, en la que ninguno de los roles que forman parte de vuestro grupo clase se sienta señalado o amenazado, pero a través de la cual abordaremos todos los roles existentes.
  • Una dinámica motivadora, en la que la diversión y el juego fomenten la espontaneidad y favorezcan un acercamiento voluntario de vuestro grupo clase a la cuestión del acoso escolar.

Está en tu línea si crees...

  • Que el planteamiento de situaciones hipotéticas a través del juego ayuda a abordar y analizar problemas reales a nivel teórico, emocional y físico. 
  • Que es más fácil exteriorizar temores, ansiedades y otros sen­timientos reales cuando planteamos situaciones de ficción en las que nos sentimos menos interpelados.

¿Cómo lo haremos?
Una persona especializada en dinámicas de gamificación y resolución de conflictos irá a vuestro centro educativo para desarrollar el juego. 
El juego  consta de un tablero, fichas de personajes, atributos y habilidades que nos permiten abordar situaciones hipotéticas.
La dinámica mezcla el role playing y las estrategias desarrolladas por los jugadores con el azar.
En cada tablero pueden participar un máximo de nueve jugadores, por lo que llevaremos varios tableros y el alumnado jugará varias partidas simultánias organizado por grupos.

Una vez acabada la dinámica de juego destinaremos los 20 minutos finales a comentar las jugadas y a extraer conclusiones sobre cómo se han sentido los participantes, qué han vivenciado y que soluciones se han planteado al acoso.

Detalles

La actividad se realizará en vuestro centro educativo en horario lectivo.
Actividad pensada para toda la secundaria, adaptada por ciclos.

Horarios

La dinámica tiene una duración de 90 minutos. Necesitamos poder acceder al aula donde se harán las dinámicas 30 minutos antes del inicio de la actividad y tener un margen de 30 minutos entre dinámica y dinámica para reorganizarlo todo.

Precio

200 euros para un grupo clase
310 euros para dos grupos clase consecutivos
404 euros para 3 grupos clase consecutivos
En algún caso, puede haber gastos de desplazamiento adicionales.

    Noticias relacionadas

    • ESO¿Pensáis que es pesimista vuestro alumnado de secundaria?

      ¿Pensáis que es pesimista vuestro alumnado de secundaria?


      ¿Cómo puede ser que de los 60.000 pensamientos diarios que genera nuestro cerebro sólo un 10% sean  positivos? Esta es la pregunta de partida que planteamos a vuestro alumnado en nuestros talleres de relajación para secundaria.

    • ESOLearning by doing  y life skills en tus clases de inglés de secundaria.

      Learning by doing y life skills en tus clases de inglés de secundaria.


      Life skills es el término que se utiliza en los países anglosajones para referirse a las habilidades que necesitamos para vivir una vida plena y alcanzar todo nuestro potencial. No existe una lista cerrada y ordenada de habilidades para la vida. Ciertas habilidades pueden ser más o menos relevantes para una persona, dependiendo de sus circunstancias de vida, cultura, creencias, edad, ubicación geográfica, etc.; pero generalmente se refieren a cualquier cosa, desde saber cambiar un neumático desinflado, hasta a administrar un presupuesto ajustado, pasando por reaccionar correctamente ante una situación inesperada, mostrar un buen desarrollo de habilidades sociales ... ¡La lista es interminable! Sin embargo, a pesar de la falta de concreción de estas habilidades, en los centros de educación británicos las life skills son fundamentales y se tienen muy en cuenta en el día a día del desarrollo de los estudiantes en las aulas. Así nos lo explica Monica Evason, la dinamizadora de nuestras gimcanas en inglés (scavenger hunts, preferimos llamarles) conceptualizadas para alumnos de secundaria.

    • ESODINÁMICAS PARA TRABAJAR LA AUTOESTIMA EN SECUNDARIA

      DINÁMICAS PARA TRABAJAR LA AUTOESTIMA EN SECUNDARIA


      Cada ciclo educativo tiene unas necesidades diferentes. Para trabajar la autoestima en secundaria es necesario centrarse más en lo lúdico. En estas edades es conveniente empezar a profundizar más en la identidad, cualidades y capacidades que todos tenemos, de manera consciente y experimental. Además, hemos de tener en cuenta que en estas edades el tema de las inseguridades es mucho más delicado, por lo que deberemos ir poco a poco, evitando forzar a los alumnos a mostrarse tal como son desde un principio.

    • ESOEl arte: un camino de acompañamiento emocional en Secundaria

      El arte: un camino de acompañamiento emocional en Secundaria


      La adolescencia es un periodo de vital importancia en la construcción de la propia identidad. Los estudiantes de secundaria emprenden la tarea de separarse de la familia de origen y tomar decisiones por sí mismos entre amigos y compañeros. La sociedad mediática les espera, ofrece un gran abanico de referentes culturales pero, sobre todo, incita al consumo. Consumo compulsivo de imágenes retocadas que cada vez apartan más el canon de belleza de la realidad. Narraciones posmodernas que muestran estilos de vida idealizados y superficiales y dificultan el diálogo interior.
Arriba