Utilizamos cookies propias y de terceros para ofrecer nuestros servicios y recoger datos estadísticos. Continuar navegando implica su aceptación. Más información Aceptar

La gamificación en el aula de secundaria: aprendizaje activo durante la adolescencia

Lengua catalana y literatura


Photo de freestocks.org en Unsplash

Cuando hablamos del concepto de la gamificación, entendemos éste como el uso de la mecánica y dinámicas propias del juego en entornos y espacios donde no se llevan a cabo actividades lúdicas. Es decir, aplicamos las ventajas del juego en entornos no lúdicos para potenciar aquellos aspectos positivos intrínsecos de todo proceso de juego como son la motivación, la concentración, el esfuerzo para avanzar en el proceso, la colaboración horizontal entre los diferentes miembros participantes y otros aspectos positivos que se relacionan directamente con el juego.

Podemos ver cómo este concepto liga directamente con otro concepto: el del aprendizaje activo. Sabemos que el aprendizaje activo dentro del aula es una metodología donde la figura docente se convierte en facilitadora del proceso de aprendizaje. La persona docente es quien propone una serie de objetivos a alcanzar y durante el proceso adopta un rol de guía; mientras el alumnado adopta un rol de liderazgo de su propio proceso de consecución de competencias y conocimientos.

 

La gamificación o ludificación sería, pues, un tipo de aprendizaje activo donde, empleando elementos tangibles y / o digitales y estructurales propios del juego, aplicados dentro del aula de secundaria, se potencia la motivación. Se consigue "reenganchar" el interés del alumnado por asignaturas que, a menudo, son percibidas con distancia por su dificultad o por la falta de conexión con los intereses de vida de los y las adolescentes.

 

Estudios basados ​​en la experiencia directa de aplicar estos procesos en el aula de secundaria nos muestran como el alumnado aprende conceptos relacionados con la materia a un nivel de profundidad mayor y a menudo mejoran los resultados académicos de la materia ludificada. El juego facilita la motivación, la atención positiva y otros aspectos tales como la cooperación en el marco del grupo-clase. La creación de grupos multidisciplinares en competencias fomenta la cohesión de grupo y el desarrollo de la inteligencia emocional.

 

En Flip somos plenamente conscientes de estas ventajas que supone aplicar las técnicas de juego dentro del aula de secundaria, por eso hemos diseñado una serie de actividades que aproximan al alumnado a la literatura catalana y castellana y al aprendizaje de lenguas extranjeras de manera lúdica.

Noticias relacionadas

  • ESOLearning by doing  y life skills en tus clases de inglés de secundaria.

    Learning by doing y life skills en tus clases de inglés de secundaria.


    Life skills es el término que se utiliza en los países anglosajones para referirse a las habilidades que necesitamos para vivir una vida plena y alcanzar todo nuestro potencial. No existe una lista cerrada y ordenada de habilidades para la vida. Ciertas habilidades pueden ser más o menos relevantes para una persona, dependiendo de sus circunstancias de vida, cultura, creencias, edad, ubicación geográfica, etc.; pero generalmente se refieren a cualquier cosa, desde saber cambiar un neumático desinflado, hasta a administrar un presupuesto ajustado, pasando por reaccionar correctamente ante una situación inesperada, mostrar un buen desarrollo de habilidades sociales ... ¡La lista es interminable! Sin embargo, a pesar de la falta de concreción de estas habilidades, en los centros de educación británicos las life skills son fundamentales y se tienen muy en cuenta en el día a día del desarrollo de los estudiantes en las aulas. Así nos lo explica Monica Evason, la dinamizadora de nuestras gimcanas en inglés (scavenger hunts, preferimos llamarles) conceptualizadas para alumnos de secundaria.

Arriba