Utilitzem galetes pròpies i de tercers per oferir els nostres serveis i recollir dades estadístiques. Continuar navegant implica la seva acceptació. Més informació Acceptar

Qüestions a tenir en compte quan gamifiques l' aula: tipus d'alumnat, tipus de personatges jugadors

Educació en valors




En aquests moments en què a Flip estem immersos en el desenvolupament de jocs i estratègies de gamificació per a primària i secundària, ens ha semblat una bona idea compartir amb vosaltres algunes consideracions que acostumem a tenir en compte en la conceptualització de les propostes, esperant que puguin ajudar-vos com a docents quan us plantegeu a classe desenvolupar un joc. Si esteu de ple immersos en la gamificació, és possible que ja tingueu aquests coneixements assimilats. No obstant això, per aquells que us inicieu en el tema, ens sembla interessant anar-vos donant algunes pautes útils.

Quan parlem de tipus de jugador / -a, ens enfrontem a un panorama al qual us enfronteu cada dia a classe: com fer que la meva proposta sigui atractiva a l'aula si compto amb persones amb personalitats i motivacions totalment diferents? Bé, l'ideal en aquests casos és que la nostra dinàmica compti amb elements diversos, cadascun dels quals pugui cridar l'atenció dels diferents tipus de persones que participen en el joc. Però ... com els classifiquem?
 
Encara que hi ha diversos estudis i classificacions sobre aquesta qüestió, un dels estudis més coneguts és el de Richard Bartle [1], professor britànic de la universitat d'Essex que defineix diferents perfils de jugadors en els entorns multijugador. Bartle, en funció de com les persones interactuen amb la resta de participants i segons com actuen sobre el joc, classifica les tipologies de persones jugadores en:

  • Achievers o triomfadors: són les persones a qui els mou la superació personal, aconseguir èxits i reptes per posar-se a prova a si mateixes.
  • Explorers o exploradors: són aquelles persones que gaudiran amb els descobriments que els ofereix el joc, la dinàmica serà del seu gust si aprenen coses noves.
  • Socializers o socialitzadors: són aquelles persones que prenen part en el joc amb l'objectiu de crear vincles amb altres persones.
  • Killers o competitius: la seva finalitat és sempre mesurar-se amb un contrincant i vèncer-li.

 
Així, doncs, si prenem aquesta tipologia com a referència, a l'hora de dissenyar una dinàmica lúdica a les nostres aules haurem d'incorporar: accions amb una escala de progressió en els resultats, que permetin als triomfadors reptar-se a ells mateixos; sorpreses i nous descobriments per als exploradors; dinàmiques que exigeixin interacció amb altres alumnes per als socialitzadors; i rànquings i mesurament de resultats per als rols més competitius. Tot i que pot semblar simplista dividir tots els perfils d'alumnat en 4, si és un molt bon començament per intentar respondre majoritàriament a totes les motivacions dels nostres estudiants [2].
 
Seguint amb les motivacions, és important també esmentar l'estudi d’ Andzrej Marczewski [3], que classifica els perfils de jugadors segons la motivació cap al joc sigui intrínseca o extrínseca.
 
Els jugadors que parteixen d'una motivació intrínseca són els willing i els not willing són aquells als quals els mou una base extrínseca.
-Willing:

  • socialitzadors: els mou l'interès d'interactuar amb altres usuaris. Fernando Rodríguez [4] els defineix en el seu estudi sobre gamificació com aquells que et donen "like" en una xarxa social sense esperar a canvi que els segueixis, gaudeixen realment creant vincles.
  • Aventurers: participen del joc pel plaer que els provoca descobrir o aprendre coses noves.
  • Triomfadors: busquen ser els millors dins el sistema de joc, és el perfeccionista de la dinàmica de joc que vol convertir-se en màster (no necessàriament per competir amb els altres, sinó també per reptar-se a si mateix).
  • filantròpics: els agrada ajudar desinteressadament a la resta de participants, gaudeixen cooperant amb altres i prefereixen evitar el protagonisme.

-Not willing:

  • networkers: interactuen amb altres usuaris per aconseguir recompenses extrínseques i millorar el seu perfil. Són aquells a qui, en una xarxa social, els interessa més tenir molts seguidors que establir realment relacions.
  • explotadors: són usuaris de tipus disruptiu, que tracten de trobar els límits del sistema per beneficiar-se'n. Experimenten plaer en guanyar al sistema de joc.
  • consumidors: els mou acumular les recompenses que poden obtenir del sistema de joc. No es repten a si mateixos, com els triomfadors (la motivació no és interna), ni volen subvertir el sistema, sinó guanyar per aconseguir punts, bons extra, comodins ...
  • rastrejadors: actuen sobre altres usuaris per obtenir recompenses extrínseques, no tant pel plaer d'ajudar (filantròpic) ni per la seva reputació (networkers), sinó pels punts i èxits que els hi permetran aquestes interaccions.

Com veieu, la categorització de Marczewski no és incompatible amb la de Bartle, sinó que les seves tipologies fàcilment poden englobar-se en les 4 categories anteriors. Tanmateix, ens sembla interessant la diferenciació entre motivació intrínseca i extrínseca perquè, tot i que el somni de tot docent és que el seu alumnat es mogui per motivacions internes, tots sabem que en les nostres classes hi ha molts perfils i això no sempre és possible amb tot el grup d'alumnat, de manera que la motivació externa ens ajudarà a activar-los, i això no té perquè ser negatiu.
Finalment, i pel vostre alleujament, dir-vos que hi ha estudis [5] que demostren que, en una dinàmica de joc, hi ha perfils que són més habituals que d’altres. Així, es considera que, en termes generals i seguint la categorització de Butler, el 80% de persones jugadores són socialitzadores, el 19% restant són exploradors i triomfadors i només un 1% són killers competitius.
 
Ara ja sabeu en quins perfils ens anem inspirant per crear les nostres dinàmiques, la informació és ara vostra si la voleu aprofitar també a l'aula!
 
[1] Bartle, R. A. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm  
[2] A partir d'aquesta primera classificació i completant a Butler, si us interessa, hi ha una classificació ampliada que sorgeix d'aquesta, desenvolupada per Amy Jo Kim:Jo Kim, A. (2012). Social engagement verbs: http://amyjokim.com/2012/09/19/social-engagement-whos-playing-how-do-they-like-to-engage/  
[3] Marczewski, E. (2013). Gamified UK Blog: https://www.gamified.uk/user-types/
[4] Rodrigo, F. y Santiago, R. Gamificación (2015): Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Versió Kindle: https://www.amazon.es/Gamificaci%C3%B3n-motivar-alumnado-Innovaci%C3%B3n-educativa-ebook/dp/B0178HSSUG/ref=sr_1_1?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&keywords=gamificacion+como+motivar+a+tu+alumnado&qid=1560146259&s=gateway&sr=8-1

[5] Kumar , Janaki y Herger , Mario (2013): Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. Fonthttps://www.interaction-design.org/books/gamification_at_work.html  

 

 

Notícies relacionades

  • Cicle MitjàLa gamificació a l’aula de secundària: aprenentatge actiu durant l’adolescència

    La gamificació a l’aula de secundària: aprenentatge actiu durant l’adolescència


    Quan parlem del concepte de la gamificació, entenem aquest com l’ús de la mecànica i dinàmiques pròpies del joc en entorns i espais on no s’hi duen a terme activitats lúdiques. És a dir, apliquem els avantatges del joc en entorns no lúdics per tal de potenciar aquells aspectes positius intrínsecs de tot procés de joc com són la motivació, la concentració, l’esforç per avançar en el procés, la col·laboració horitzontal entre els diferents membres participants i d’altres aspectes positius que es relacionen directament amb el joc.
  • Cicle MitjàLearning by doing i life skills a les teves classes d'anglès de secundària

    Learning by doing i life skills a les teves classes d'anglès de secundària


    Life skills és el terme que s'utilitza en els països anglosaxons per referir-se a les habilitats que necessitem per viure una vida plena i assolir tot el nostre potencial. No hi ha una llista tancada i ordenada d'habilitats per a la vida. Certes habilitats poden ser més o menys rellevants per a una persona, depenent de les seves circumstàncies de vida, cultura, creences, edat, ubicació geogràfica, etc; però generalment es refereixen a qualsevol cosa, des de saber canviar un pneumàtic desinflat, fins a administrar un pressupost ajustat, passant per reaccionar correctament davant d'una situació inesperada, mostrar un bon desenvolupament d'habilitats socials ... La llista és interminable! No obstant això, tot i la manca de concreció d'aquestes habilitats, en els centres d'educació britànics les life skills són fonamentals i es tenen molt en compte en el dia a dia del desenvolupament dels estudiants a les aules. Així ens ho explica Monica Evason, la dinamitzadora de les nostres gimcanes en anglès ( preferim anomenar-les scavenger hunts) conceptualitzades per a alumnes de secundària.
  • Cicle MitjàPER QUÈ PRACTICAR IOGA AMB ELS TEUS ALUMNES?

    PER QUÈ PRACTICAR IOGA AMB ELS TEUS ALUMNES?


    La paraula ioga és un vocable d'origen sànscrit que significa unió i que utilitzem per referir-nos a una disciplina tradicional nascuda a l'Índia que, en un sentit ampli, defineix una actitud vital de respecte per un mateix, pel món i per les persones que ens envolten. El ioga és una pràctica que combina exercicis físics (asanas) de respiració (pranayamas) i de meditació. Practicar ioga és molt recomanable per als centres educatius, pel benestar emocional que proporciona als qui el practiquen; a més dels beneficis físics que aporta, en tant que millora l'elasticitat i la tonificació del cos; i pels beneficis directes que té en les relacions entre companys i en el procés d'aprenentatge.
  • Cicle MitjàPerquè treballar el circ a primària i secundària

    Perquè treballar el circ a primària i secundària


    Incorporar el joc circense a l'aula pot ser molt productiu per als centres educatius de primària i secundària. Les diferents disciplines que conformen el que habitualment entenem per circ ofereixen un espai creatiu i artístic que permeten treballar a fons a classe l'educació en valors, la superació dels límits, la tolerància a la frustració, la convivència entre alumnes, la comunicació, la creació col·lectiva, l'autoestima i la confiança.
A dalt