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Cuestiones a tener en cuenta cuando gamificas tu aula: tipos de alumnado, tipos de personas jugadoras

Educación en valores




En estos momentos en que en Flip estamos inmersos en el desarrollo de juegos y estrategias de gamificación para primaria y secundaria, nos ha parecido una buena idea compartir con vosotros algunas consideraciones que acostumbramos a tener en cuenta en la conceptualización de nuestras propuestas, esperando que puedan ayudaros como docentes cuando os planteáis en clase desarrollar un juego. Si estáis de pleno inmersos en la gamificación, es posible que ya tengáis estos conocimientos asimilados. Sin embargo, para aquello que os iniciáis en el tema, nos parece interesante iros dando algunas pautas útiles.

Cuando hablamos de tipos de jugador/-a, nos enfrentamos a un panorama al que os enfrentáis cada día en clase: ¿cómo hacer que mi propuesta sea atractiva en el aula si cuento con personas con personalidades y motivaciones totalmente diferentes? Bien, lo ideal en estos casos es que nuestra dinámica cuente con elementos varios, cada uno de los cuáles pueda llamar la atención de los distintos tipos de personas que participan en el juego. Pero… ¿cómo los clasificamos?
 
Aunque hay varios estudios y clasificaciones sobre esta cuestión, uno de los estudios más conocidos es el de Richard Bartle [1], profesor británico de la universidad de Essex que define diferentes perfiles de jugadores en los entornos multijugador. Bartle, en función de cómo las personas interactúan con el resto de participantes y según cómo actúan sobre el juego, clasifica las tipologías de personas jugadoras en:

  • Achievers o triunfadores: son las personas a quienes les mueve la superación personal, alcanzar logros y retos para ponerse a prueba a sí mismas.
  • Explorers o exploradores: son aquellas personas que disfrutarán con los descubrimientos que les ofrece el juego, la dinámica será de su agrado si aprenden cosas nuevas.
  • Socializers o socializadores: son aquellas personas que toman parte en el juego con el objetivo de crear vínculos con otras personas.
  • Killers o competitivos: su finalidad es siempre medirse con un contrincante y vencerle.

Así, pues, si tomamos esta tipología como referencia, a la hora de diseñar una dinámica lúdica en nuestras aulas deberemos incorporar: acciones con una escalera de progresión en los resultados, que permita a los triunfadores retarse a sí mismos; sorpresas y nuevos descubrimientos para los exploradores; dinámicas que exijan interacción con otras alumnas o alumnos para los socializadores; y rankings y medición de resultados para los roles más competitivos. Aunque puede parecer simplista dividir todos los perfiles de alumnado en 4, sí es un muy buen comienzo para intentar responder en su mayoría a todas las motivaciones de nuestro alumnado [2].
 
Siguiendo con las motivaciones, es importante también mencionar el estudio de Andzrej Marczewski [3], que clasifica los perfiles de jugadores según la motivación hacia el juego sea intrínseca o extrínseca.
 
Los jugadores que parten de una motivación intrínseca son los willing y los not willing son aquellos a los que les mueve una base extrínseca.
-Willing:

  • Socializadores: les mueve el interés de interactuar con otros usuarios. Fernando Rodríguez los define en su estudio sobre gamificación como aquellos que te dan “like” en una red social sin esperar a cambio que les sigas [4], disfrutan realmente creando vínculos.
  • Aventureros: participan del juego por el placer que les provoca descubrir o aprender cosas nuevas.
  • Triunfadores: buscan ser los mejores dentro del sistema de juego, es el perfeccionista de la dinámica de juego que quiere convertirse en máster (no necesariamente para competir con los demás, sino también para retarse a sí mismo).
  • Filantrópicos: les gusta ayudar desinteresadamente al resto de participantes, disfrutan cooperando con otros y prefieren evitar el protagonismo.

 
-Not willing:

  • Networkers: interactúan con otros usuarios para conseguir recompensas extrínsecas y mejorar su perfil. Son aquellos a quienes, en una red social, les interesa más tener muchos seguidores que establecer realmente relaciones.
  • Explotadores: son usuarios de tipo disruptivo, que tratan de encontrar los límites del sistema para beneficiarse de ellos. Experimentan placer en ganar al sistema de juego.
  • Consumidores: les mueve acumular las recompensas que pueden obtener del sistema de juego. No se retan a sí mismos, como los triunfadores (la motivación no es interna), ni quieren subvertir el sistema, sino ganar para conseguir puntos, bonos extra, comodines…
  • Rastreadores: actúan sobre otros usuarios para obtener recompensas extrínsecas, no tanto por el placer de ayudar (filantrópico) ni por su reputación (networkers), sino por los puntos y logros que le van a permitir estas interacciones.

 
Como veis, la categorización de Marczewski no es incompatible con la de Bartle, sino que sus tipologías fácilmente pueden englobarse en las 4 categorías anteriores. No obstante, nos parece interesante la diferenciación entre motivación intrínseca y extrínseca porque, aunque el sueño de todo docente es que su alumnado se mueva por motivaciones internas, todos sabemos que en nuestras clases hay muchos perfiles y esto no siempre es posible con todo el grupo de alumnado, por lo que la motivación externa nos va a ayudar a activarlos, y esto no tiene porqué ser negativo.

Finalmente, y para vuestro alivio, deciros que existen estudios [5] que demuestran que, en una dinámica de juego, hay perfiles que son más habituales que otros. Así, se considera que, en términos generales y siguiendo la categorización de Butler, el 80% de personas jugadoras son socializadoras, el 19% restante son exploradores y triunfadores y solo un 1% son killers competitivos.

Ahora ya sabéis en qué perfiles nos inspiramos para crear nuestras dinámicas, ¡la información es vuestra si la queréis aprovechar también en el aula!


 
 
 

(1) Bartle, R. A. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Recuperado de: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm  

[2] . A partir de esta primera clasificación y completando a Butler, si os interesa, hay una clasificación ampliada que surge de esta, desarrollada por Amy Jo Kim:  Jo Kim, A. (2012). Social engagement verbs: http://amyjokim.com/2012/09/19/social-engagement-whos-playing-how-do-they-like-to-engage/  

[3] Marczewski, E. (2013). Gamified UK Blog: https://www.gamified.uk/user-types/

[4] Rodrigo, F. y Santiago, R. Gamificación (2015): Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Versión Kindle: https://www.amazon.es/Gamificaci%C3%B3n-motivar-alumnado-Innovaci%C3%B3n-educativa-ebook/dp/B0178HSSUG/ref=sr_1_1?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&keywords=gamificacion+como+motivar+a+tu+alumnado&qid=1560146259&s=gateway&sr=8-1

[5] Kumar , Janaki y Herger , Mario (2013): Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. Fuente: https://www.interaction-design.org/books/gamification_at_work.html

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