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  • Segundo CicloCuestiones a tener en cuenta cuando gamificas tu aula: tipos de alumnado, tipos de personas jugadoras

    Cuestiones a tener en cuenta cuando gamificas tu aula: tipos de alumnado, tipos de personas jugadoras


    En estos momentos en que en Flip estamos inmersos en el desarrollo de juegos y estrategias de gamificación para primaria y secundaria, nos ha parecido una buena idea compartir con vosotros algunas consideraciones que acostumbramos a tener en cuenta en la conceptualización de nuestras propuestas, esperando que puedan ayudaros como docentes cuando os planteáis en clase desarrollar un juego. Si estáis de pleno inmersos en la gamificación, es posible que ya tengáis estos conocimientos asimilados. Sin embargo, para aquello que os iniciáis en el tema, nos parece interesante iros dando algunas pautas útiles.

  • ESOLa gamificación en el aula de secundaria: aprendizaje activo durante la adolescencia

    La gamificación en el aula de secundaria: aprendizaje activo durante la adolescencia


    Cuando hablamos del concepto de la gamificación, entendemos éste como el uso de la mecánica y dinámicas propias del juego en entornos y espacios donde no se llevan a cabo actividades lúdicas. Es decir, aplicamos las ventajas del juego en entornos no lúdicos para potenciar aquellos aspectos positivos intrínsecos de todo proceso de juego como son la motivación, la concentración, el esfuerzo para avanzar en el proceso, la colaboración horizontal entre los diferentes miembros participantes y otros aspectos positivos que se relacionan directamente con el juego.
  • Infantil 1r cicloLa teoría de las piezas sueltas y la creatividad en educación infantil

    La teoría de las piezas sueltas y la creatividad en educación infantil


    Simon Nicholson, arquitecto nacido en Londres en los años 30, teorizó y presentó al mundo una teoría referente a la creatividad que poco a poco ha ido ganando reconocimiento y aceptación. Actualmente, en un mundo donde el sistema establecido (tanto en lo educativo como en lo cotidiano) relega la creatividad a unos pocos "privilegiados", las ideas de Nicholson han ido tomando fuerza para un público cada vez más exigente y preocupado por poder ofrecer a niños y niñas desarrollarse plenamente como personas creativas.

  • ESO¿Pensáis que es pesimista vuestro alumnado de secundaria?

    ¿Pensáis que es pesimista vuestro alumnado de secundaria?


    ¿Cómo puede ser que de los 60.000 pensamientos diarios que genera nuestro cerebro sólo un 10% sean  positivos? Esta es la pregunta de partida que planteamos a vuestro alumnado en nuestros talleres de relajación para secundaria.

  • ESOLearning by doing  y life skills en tus clases de inglés de secundaria.

    Learning by doing y life skills en tus clases de inglés de secundaria.


    Life skills es el término que se utiliza en los países anglosajones para referirse a las habilidades que necesitamos para vivir una vida plena y alcanzar todo nuestro potencial. No existe una lista cerrada y ordenada de habilidades para la vida. Ciertas habilidades pueden ser más o menos relevantes para una persona, dependiendo de sus circunstancias de vida, cultura, creencias, edad, ubicación geográfica, etc.; pero generalmente se refieren a cualquier cosa, desde saber cambiar un neumático desinflado, hasta a administrar un presupuesto ajustado, pasando por reaccionar correctamente ante una situación inesperada, mostrar un buen desarrollo de habilidades sociales ... ¡La lista es interminable! Sin embargo, a pesar de la falta de concreción de estas habilidades, en los centros de educación británicos las life skills son fundamentales y se tienen muy en cuenta en el día a día del desarrollo de los estudiantes en las aulas. Así nos lo explica Monica Evason, la dinamizadora de nuestras gimcanas en inglés (scavenger hunts, preferimos llamarles) conceptualizadas para alumnos de secundaria.

Qué te proponemos

  • ESOJuego de rol sobre acoso escolar

    Juego de rol sobre acoso escolar


    Os proponemos una dinámica de gamificación creada a medida para el alumnado de educación secundaria: se trata de un juego de rol para abordar el tema del acoso escolar. Partimos de una situación hipotética: todo el grupo clase deberá dejar la Tierra porque ya hay pocas esperanzas de poder vivir bien. Los y las estudiantes deberán adoptar nuevas identidades y superar una serie de pruebas con el fin de acumular un número suficiente de puntos de supervivencia para poder acceder a una plataforma de lanzamiento y subir a una nave que los llevará al planeta Bril, salvándolos de la destrucción de la Tierra. Este escenario es la excusa para presentar situaciones habituales de convivencia, conflictos, aceptación de las diferencias, desarrollo de la empatía ...

    Es un juego de rol donde el alumnado juega en grupos de 6 alrededor de un tablero, donde deben superar desafíos e imprevistos con los que se podrían encontrar en su cotidianidad.
  • Segundo CicloInvasion of the language snatchers

    Invasion of the language snatchers


    Esta es una propuesta de gamificación pensada para segundo y tercer ciclo de primaria. Vuestro alumnado son un equipo de super héroes elegidos en una misión secreta para ayudar a vuestro pueblo o barrio a combatir la llegada i la invasión de los "language snatchers". Los "language snatchers" son un grupo de secuestradores de conocimiento, que han implantado un chip en el cerebro de los habitantes de vuestra zona, para que olviden todo lo que saben sobre la lengua inglesa. Sin embargo, no todo está perdido, vuestro alumnado son un equipo de super héroes de alto nivel que, trabajando conjuntamente, pueden vencer al enemigo y revertir la situación. ¿Lo conseguirán?
  • ESOCurso 2019-2020: Escape room sobre La Francophonie

    Curso 2019-2020: Escape room sobre La Francophonie


    Vuestro alumnado son los embajadores de un país ficticio situado en un continente artificial, que se ha creado en la Luna para huir de la contaminación de la Tierra. Son un grupo de personas que han sido reclutados entre las mentes más brillantes del planeta Tierra, para asentar las bases de una nueva civilización.

    Los participantes se encuentran en su primera misión, reunidos en su oficina-nave, cuando de repente las puertas de la nave se bloquean y no se les permite salir. Han sido capturados por una fuerza espía enemiga, procedente de un bloque de rebeldes ecologistas franceses, nostálgicos de una vida que fue mejor y que el ser humano destruyó con la contaminación. Para ver hasta qué punto son tan brillantes como se dice y hasta qué punto conocen el pasado, los quieren poner a prueba. Les han preparado una serie de preguntas y desafíos vinculados con la vida y el mundo francófono en la Tierra a principios del S. XXI. Si consiguen resolverlas todas y si demuestran que son competentes, les dejarán seguir con su trabajo. En caso contrario, disponen de suficientes habilidades para cortar la comunicación entre la nave del alumnado y la agencia espacial responsable de sus vidas, por lo que quedarían incomunicados y abandonados a su suerte en la Luna.
  • Tercer CicloUltimate Frisbee

    Ultimate Frisbee


    Os proponemos jugar al Ultimate Frisbee, una actividad de educación física y en inglés dinamizada por talleristas nativas. La belleza de Ultimate Frisbee es el espíritu de juego. Sin árbitro, las personas que juegan implementan las reglas entre ellas. ¿Piensas que esto nunca podría funcionar con tu alumnado...? ¡Pues realmente funciona! Cuando se produce algún desacuerdo vinculado con las reglas, un jugador debe hacer una llamada para comentar qué ha sucedido. Si surge alguna discusión, las conversaciones deben tener lugar de manera tranquila y respetuosa (y en nuestro caso, en inglés).

    Una actividad basada en el trabajo en equipo, la autoconciencia y el movimiento. ¡Os va a tocar correr!. No se trata sólo de tirar un disco, Ultimate Frisbee se juega con un disco que es un poco más pesado que un Frisbee de playa. Vuestro alumnado aprenderá cómo lanzarlo más recto y más avanzado, usando una variedad de técnicas que se enseñan en la sesión de calentamiento.
  • ESOEscape room: the demon barber of Fleet Street

    Escape room: the demon barber of Fleet Street


    Os proponemos un escape room totalmente en inglés para alumnado de secundaria, basado en la leyenda de Benjamin Barker, el barbero de la calle Fleet. La propuesta se desarrolla en vuestro centro educativo de la mano de dinamizadores nativos. Ambientamos vuestra aula y la transformamos en una barbería de la Inglaterra Victoriana. Las pruebas que el alumnado tiene que superar son diferentes y específicas según el ciclo educativo (disponemos de tres niveles, adaptados a 1º y 2º de ESO, 3º Y 4º de ESO y Bachillerato).
  • ESOCurso 2019-2020: Escape room en inglés sobre Frankenstein

    Curso 2019-2020: Escape room en inglés sobre Frankenstein


    Vuestra clase sois un grupo de científicos y profesores de la Universidad de Londres. Os encontráis en una de las salas de la facultad de ciencias, reunidos y escuchando a Robert Walton. Walton ha regresado de una expedición al polo Norte y os está explicando la historia sobre el monstruo creado por Víctor Frankenstein.

     

    En el momento en el que os explica que el monstruo prometió quedarse en el Polo Norte hasta morir, se inicia fuera del aula de la Universidad una tormenta eléctrica y os parece ver una silueta monstruosa detrás de la ventana. Entonces, alguien pasa un sobre cerrado con un papel por debajo de la puerta: se trata de una carta del monstruo. En la carta os dice que cambió de parecer y que siguió a Robert Walton hasta Inglaterra. El monstruo os ha encerrado en la universidad, con el propósito de que vosotros, algunos de los científicos más prestigiosos de Londres, creéis una nueva compañera para él. Si lo hacéis, desaparecerá y os dejará tranquilos. En caso contrario, ha jurado venganza contra vosotros, contra vuestra familia y contra toda la humanidad. El monstruo os ha dado una hora para que diseñéis un prototipo de compañera y empecéis a trabajar en ella. ¿Conseguiréis, en este tiempo, idear un plan que os permita escapar y engañar al monstruo?

  • ESOEscape room sobre La casa de Bernarda Alba

    Escape room sobre La casa de Bernarda Alba


    Nadie puede salir de la casa de Bernarda Alba: así lo decretó la matriarca después de la muerte de su segundo marido imponiendo a sus cinco hijas un riguroso luto de ocho años. Pero alguien más ha quedado encerrado en la casa por error... Un ladrón que ha entrado aprovechando el descuido de una de las criadas: un ladrón que se ha escondido en el patio, amparado por la oscuridad de la noche, y que ahora no saber cómo salir sin ser descubierto. ¿Y si su única huida posible pasara por la resolución de unos enigmas relacionados con los secretos de la familia? ¿Y si faltaran tan solo 90 minutos para la salida del sol?

    Una «escape room» pensada para que los alumnos vivan en primera persona las vivencias de «La casa de Bernarda Alba», para que ahonden en su lectura y se sientan motivados a conocer hasta el último detalle. Una actividad centrada en los secretos de cada uno de los miembros de la casa. ¿Conseguirán las hermanas liberarse de los designios de su madre? ¿Conseguirán los alumnos huir antes que el canto del gallo deje al descubierto su escondite?


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